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Googleの「Stadia」はビジネスとして成立するのか?(2) [ゲーム機]

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Googleの新ゲームサービス「Stadia」まとめ:これは歴史に残るぞ | ギズモード・ジャパン

Googleが新ゲームプラットフォーム「Stadia」は、ビジネスとして成り立つなら、任天堂やソニーに大打撃を与える存在になるだろう。

Google「STADIA」の可能性を検証してみる「遅延は大丈夫?」「ゲーム機は駆逐される?」(西田宗千佳) - Engadget 日本版

ただ、詳しい情報が明かされてないので、いくつか疑問が湧いている。

1.オンラインゲームの遅延の管理

ストリーミング型のオンラインゲームに遅延はつきもので、大きく分けて次の2つがある。

(1)エンコード/デコード遅延

ゲームサーバからゲーム画面をユーザーに配信するためには、ゲームサーバ側で映像を圧縮エンコードし、ユーザーのクライアント端末でデコードする必要がある。
4K/HDRにも対応するというから、おそらく最新のH.265コーデックを使用すると思われるが、こうしたコーデックは圧縮のために前後のフレームを参照するため、最低限1~2フレームの遅延を生じる。
デコードの遅延はエンコードほどは大きくないが、こちらも1フレーム程度の遅延は発生することを考えれば、数十msの遅延は必然的に発生してします。

(2)ネットワーク遅延

エンコード/デコード遅延量は、実は、一般的にはネットワーク遅延に比べれば大したことではない。
そもそも、回線が光なのかADSLなのかCATVなのかモバイルなのかによっても遅延量は全く違う。
また、ラストワンマイルと呼ばれるユーザーに直結する回線からどれぐらいトポロジ的に近い場所に、ゲームサーバを置けるかで、ネットワーク遅延量も全く違ってくる。

もちろん、現在、ネットワークゲームはたくさん運用されており、その世界でも遅延はすでに問題になっており、たとえば、ユーザの操作に対して、先のフレームの動きを予測して映像をレンダリングし、遅延を感じさせないようなゲーム側の工夫も行われているらしい。

だとしたら、遅延の問題は「Stadia」でも何とかなる、という結論になるのかもしれない。

とはいえ、4K HDRで60fpsのリアルタイムの3Dゲームを快適に実現したいなら、ネットワークの必要要件はかなり厳しくなるはず。
具体的には、光回線が必須になりそう。もしかしたら、Googleと提携してゲームサーバの接続に工夫を加えたプロバイダのみを、推奨環境としてて供することになるのかもしれない。

たとえば、米国であれば、Google自体が提供する光回線のみとするとか。
日本であれば、フレッツと提携して遅延時間を保証した上で提供するやり方だ。

ただ、光天国の日本や韓国はともかく、米国だって、欧州だって、それほど家庭での光回線の比率は高くない。
5Gなら大丈夫という意見もあるが、そもそも、5Gで、光より通信コストが下がるという理由はなく、4K HDRで60fpsのゲームが、リーズナブルなパケット料金で利用できるとは思えない。

そう考えると、「Stadia」で最高レベルのゲームが遊べる一般ユーザーというのは、回線条件の制約だけで、それほど多くない気がしてくるのだ。

2.運営コストと料金体系

遅延の問題が解決したとして、私が一番気になっているのが、料金体系が本当にリーズナブルなレベルに収まるのかどうかだ?

一般的なクラウドサービスが、無料であったり、比較的安価に提供できているのは、クラウドサーバが持つCPUやストレージなどのリソースを、多人数で共有して、時分割で使用しているからだ。

ところが、「Stadia」が使用するゲームサーバは、最新の3Dゲームエンジンを搭載する必要があり、もし、4K HDRで60fpsのハイエンドレベルのゲーム環境を提供するとなると、ほぼ1台のグラフィックボードを一人が占有する必要があるはず。

もし、ユーザーがそのゲームをやり続けたら、そのゲームエンジンを24時間一人で占有しつづけることになり、それは、ユーザー側で同じグラフィックボードを取り付けて動かすのと変わりがなくなり、クラウド化のコストメリットが失われてしまう。

しかも、最新で最高峰のPC用グラフィックボードというと、常に10万円以上するが、その寿命は1年。
次の年には、確実に次のハイエンドボードが発売されるからだ。

なので、もし、使い放題の料金プランを設定したら、ユーザーに月に1万円ぐらいは払って欲しいことになる。
グラフィックボードの寿命を長めに2年と見積もったって、月額5,000円だ。

それでは、高すぎて普及を望めないと思うが、クラウドファイルストレージみたいにサーバのリソースを容易に多人数で共有できない、最高峰ゲームのゲームサーバという性格を考えれば、このコスト負担は避けようがない気がするのだ。

すなわち、「Stadia」の普及に向けての一番の問題は、利用料金の設定になると思われる。

なので、未発表の料金体系がどのように決まるのかが、大変気になるところだ。
リソースの問題を考えれば、「Stadia」の利用料金の設定は、リソースを使わない人間と、たくさん使う人間で、料金負担が公平になるようなシステムにせざるを得ないだろう。
すなわち、解像度によっても、利用時間によっても料金は変えざるを得ず、必然的に従量制にならざるを得ないはずだ。

ライトユーザーからヘビーユーザーまで、どの程度の月額料金で実現できるのかが、普及のカギとなるのは間違いないだろう。

月額料金を下げるためには、Googleお得意の、何らかの広告モデルによるビジネスも導入するかもしれない。
Googleがどんな画期的なアイデアを持っているのか、サービスの開始をじっくり待ちたいと思う。

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